En un principio la acción de
Warcraft trataba sobre el bien y
la nobleza de los hombres y el mal e inmundicia de los seres verdes
invasores llamados orcos. No era una historia muy compleja pero era un
pretexto suficiente para poner en combate a muerte a dos bandos
contrarios. No obstante, el crecimiento del mercado requería tomar
mayor empatía de la afición, y se construyó un universo de mayores posibilidades. La cantidad de razas involucradas en la guerra aumentó en
Warcraft II, los humanos se unieron con las razas de los altos elfos, los enanos y los gnomos, formando La Alianza de Lordaeron; mientras que los orcos se aliaron con los troles, los ogros y los goblins, aumentando así las filas de la incontenible Horda.
Se incluyeron traiciones determinantes para el trascurso de la guerra,
siendo la principal la búsqueda de poder del brujo de Gul'dan, que
causó un retroceso a las "mareas de la oscuridad" (los orcos) que costó
la victoria a la Horda en la Segunda guerra. Además se incluyó la
participación de unidades especiales que representaban leyendas
vivientes, grandes héroes como Sir Anduin Lothar o Zul'jin que daban al
juego una atmósfera más envolvente y épica.
En
Warcraft III la cantidad de razas y héroes creció más y
las relaciones entre estos personajes se entretejieron de modo más
complejo. A su vez, se establecieron algunas ideas sobre la cosmogonía
y muchos elementos sobre la historia antigua para justificar una lucha
ancestral de proporciones mayores entre los seres creados por las
deidades metálicas llamadas titanes y los demonios liderados por el corrupto titán Sargeras.
La lucha, sin embargo, no fue exclusiva entre la creación y los
demonios, sino que entre las criaturas continuaron los odios raciales
reforzados por las tradiciones bélicas. De este modo, la Alianza se
mantuvo enemiga de la Horda hasta el final de la Tercera Gran Guerra
con todo y que aparecieron nuevos peligros, como el Azote de los muertos vivientes, que comenzó como una simple plaga, o los territoriales elfos nocturnos.
Al final, fueron cuatro las civilizaciones o razas las que se
enfrentaron en la guerra: Los humanos, los orcos, los muertos vivientes
y los elfos nocturnos, sólo después de haberse desgastado lucharon
contra la invasión de los demonios liderados por Archimonde.
A principios de 2001 Blizzard comenzó a publicar novelas de sus tres
universos principales, siendo la primera novela de Warcraft
Day of the Dragon.
[10]Estas novelas exploran importantes eventos y problemas del mundo de
Warcraft, como la liberación de la reina de los dragones, Alexstrasza
(en el texto citado arriba), o el nacimiento del nuevo líder de la
Horda orca, el jefe de guerra Thrall (narrado en
Warcraft: Lord of the Clans).
En la diversificación consecuente del universo de Warcraft se
comenzaron a emplear notorios elementos orientales en las imágenes y
conceptos del mundo y personajes, como los cuerpos y armas
desproporcionados y la idea que tiene de los elfos de cejas y orejas
muy largas.
[11]Más tarde con la aparición de
Warcraft RPG y
World of Warcraft(ambos de 2003), la tradición popular del mundo fantástico que
argumenta los juegos y literatura de Warcraft se hizo considerablemente
compleja, retomó para ello a varias criaturas fantásticas o razas de Dungeons & Dragons,
[12] The Lord of the Rings y la mitología tradicional de varias partes del mundo, como lo tiende a hacer gran parte de la literatura fantástica
contemporánea. También ha incorporado distintos lenguajes y vocaciones
u oficios que determinan los modos de vida de los aventureros, así como
la distinción entre las razas mortales y los inmortales.
Entre los rasgos más sobresalientes del universo de Warcraft se encuentra:
- El conflicto centrado entre la raza humana y los orcos, que ha dado nombre a la época actual: La Era del Caos.
- Batallas épicas medievales llenas de héroes, poderosos rivales, magia y tecnología pensada rústicamente.
- Una guerra ancestral entre los seres vivientes y los demonios,
mediada por la voluntad de poder de los primeros que los lleva a hacer
uso de la magia.
- Una centralización de los eventos que acontecen en el continente
ficticio de Azeroth, la tierra de la nación humana más poderosa.
- Arte caricaturizado, con figuras humanas ligeramente
desproporcionadas capaces de soportar artefactos más grandes de lo que
los principios de equilibrio podrían explicar.
- Un concepto de troll
original, que a diferencia de los estereotípicos gigantes o enanos
deformes y torpes, son humanoides muy ágiles, altos y delgados.
- Un concepto de elfo original en los elfos nocturnos, que son de tez violácea clara, y de estatura no menor a los 1.90 metros,[14]
cuando la literatura moderna en su lugar los concibe de tez blanca,
delicados y muchas veces de una estatura decididamente inferior a la
media humana.
- Un concepto de minotauro original, llamado tauren,
que cambia al humanoide de torso de toro y piernas de hombre por una
figura más taurina, de mayor masa corporal, cola y patas con pezuñas
pero con fuertes mano
Warcraft y World of Warcraft como marcas de juegos de guerra y
aventuras, han construido su universo fantástico a partir de las
tensiones entre las distintas razas y creencias. Las diferencias
raciales que Blizzard ha construido reflejan en parte a las culturas
del mundo, y pueden apreciarse semejanzas como las siguientes:
- La raza humana está conformada exclusivamente por hombres y mujeres
caucásicos, y su religión es la de la "Luz Sagrada", que todavía en
Warcraft II conservaba un parecido muy grande con el cristianismo. La unidad edificio iglesia de Warcraft II, por ejemplo, tiene una gran cruz
en lo alto y el sonido de gente haciendo oraciones, mientras que la
unidad criatura clérigo de WarCraft: Orcs & Humans parecía más un
sacerdote que un letrado medieval. Aunque en los siguientes productos
de Warcraft, los paladines y sacerdotes ya no parecen cristianos,
posiblemente la raza humana sea la representación del típico
norteamericano (tez caucásica y de religión protestante). Cabe señalar
que los humanos de Warcraft no son únicamente devotos a la Luz Sagrada,
sino que también hay quienes cultivan la ciencia arcana de la magia.
Curiosamente sólo las razas "buenas" que no viven en un estado salvaje
(como los humanos, gnomos, enanos, altos elfos y elfos de sangre) son
blancos, otra raza que tiene una avanzada civilización mágica es la de
los draenei. Esto no implica necesariamente un fascismo, sólo es un elemento constitutivo para generar las tensiones raciales que se buscan, o bien, un empleo del racismo en la historia de la humanidad para comprender el origen de las guerras en Warcraft.
- Las razas de la Horda
guardan un ligero parentezco con las culturas no modernas y son
considerados por muchos humanos (dentro de la cosmogonía del juego)
como culturas primitivas, inferiores o viles. Ejemplos de esto son: La
cultura de los trolls, que tiene características precolombinas o
afroamericanas y son practicantes de vudú y "magia oscura"; la tradición de los tauren es la de un pueblo nómada y es similar a la de los grupos indígenas norteamericanos que no está de más recordar como grupos arrinconados, marginados y temidos por paganos, nótense sus cuernos de toro; los orcos tienen una organización social basada en el chamanismo, y una larga y oscura historia de masacres y salvajismo -por posesiones demoniacas-, lo que engloba a muchas civilizaciones premodernas desde la perspectiva de occidente cristiano.
- Las razas no humanas de la Alianza se especializan en alguno de los intereses de los hombres. Los gnomos son constructores e inventores que desarrollan tecnologías
que no tienen los salvajes de la Horda; los enanos son hábiles usuarios
de las armas de fuego y tienen gran gusto por la cacería y la historia;
los altos elfos tienen mayor habilidad para manejar la magia que tanta
curiosidad da a los humanos; mientras que los elfos nocturnos son
magníficos para vivir en comunión con la naturaleza y tener a raya el
uso la magia, un estilo de vida ecologista deseable para perspectivas humanas alternativas.